Marken A-Z - Glossar

Marken A bis Z - Markenportal - Glossar
Auf dieser Site stellen wir Marken aus vielen Bereichen wie: Luxus, Kleidung, Assecoires, Schmuck, Uhren & Schmuck, Beauty & Gesundheit, Auto & Motorrad, Musik, Feinschmecker, Lebensmittel
Reise, Handy & Organizer vor.

Glossar

Adel   Der Adel (lat.: nobilitas, althochdeutsch: Abstammung, Geschlecht) ist eine in den meisten Ländern Europas untergegangene privilegierte Gesellschaftschicht. In feudalen Ständeordnungen war sie die herrschende soziale Schicht (Stand), gegründet auf Geburt, Besitz, Zuerkennung und gelegentlich auf Leistung. Sie hatte besondere Lebensformen und ein hoch entwickeltes Standesethos.

Akronym   Kunstwort, das als Buchstabenfolge aus den Anfangsbuchstaben (Initialen) mehrerer Wörter gebildet wird und selbst wieder aussprechbar ist; ein Akronym gilt als Sonderfall der Abkürzung. So wurde aus Actien-Gesellschaft für Anilinfarben Agfa, aus "Fabbrica Italiana di Automobili Torino" Fiat und aus "natürlich und kiefergerecht" NUK. Bei Akronymen lassen sich mehrere Sonderformen unterscheiden:
Apronym (Akronym, das ein bereits existierendes Wort ergibt, z.B. D.A.S.)
- Backronym (Akronym, dessen Bedeutungsinhalt sich nachträglich geändert hat, z.B. AEG)
- Mehrschichtiges Akronym (Akronym, bei dem einzelne Buchstaben für mehrere
Worte mit gleichem nfangsbuchstaben stehen)
- Rekursives Akronym (Akronym, bei dem die Erklärung selbst das Akroynm beinhaltet, z.B. PHP für "PHP: Hypertext Preprocessor"

Äquivalenzmarken   Handelsmarken, die eingeführte Herstellermarken imitieren, ohne über eine eigene Identität zu verfügen (alternativ ist die Positionierung als Gattungs- oder Premiums-Handelsmarken möglich).

Assoziation   Verknüpfung von Vorstellungen, von denen die eine die andere hervorgerufen hat.

Avatar   künstliche Person oder graphischer Stellvertreter einer echten Person (z.B. Dr. Z) in einer virtuellen Welt (dargestellt als Bild, Icon oder 3D-Figur); als virtueller Verkäufer (oder Presenter) im Internet verfügt ein Avatar über individuelle Gesichtszüge, eine eigene Mimik und Gestik, die ihn zu einem symbolischen Akteur der Marke werden lassen.

Bedarf   Ein Bedarf ist der durch Kaufkraft konkretisierte Wunsch nach Beschaffung von Gütern zur Befriedigung von Bedürfnissen. Er entsteht durch eine Abweichung des Ist-Zustandes vom Ideal-Zustand.
Der Begriff Bedarf bezeichnet innerhalb der Wirtschaftswissenschaft den Umfang derjenigen Bedürfnisse, die mit den vorhandenen Geldmitteln befriedigt werden können bzw. sollen. Aus Bedarf generiert sich Nachfrage nach bestimmten Waren und Dienstleistungen (Gütern); diese wird dann am Markt wirksam. Daher ist es wichtig, Bedürfnisse und Bedarf zu unterscheiden.

Begleitende Marke   Form des Ingredient Branding, bei der eine Marke über mehrere Stufen der Vertikalkette bis hin zum Endverbraucher verwendet wird (vgl. z.B. Intel, TetraPak und Gore-Tex);

Bekanntheitsgrad (Awareness Level)   prozentualer Anteil potenzieller Kunden, die eine Leistung, eine Marke oder ein Unter-nehmen kennen (Markenbekanntheit); Geml und Lauer beschreiben den Be-kanntheitsgrad als "ein Maß für die Popularität, d.h. für den so genannten Share of mind (Bewußtseins-Marktanteil)" (Das kleine Marketing-Lexikon, 2004, S. 55), wobei zwischen ungestütztem (auch als Recall bezeichnet) und gestütztem (auch als Recognition bezeichnet) Bekanntheitsgrad unterschieden werden kann.

Bildmarke   Bei einer Bildmarke handelt es sich um eine spezielle grafische Darstellung oder eine Kombination von Wort- und Bildelementen mit oder ohne Farbe.

Branding   Ausgehend vom ursprünglichen "Brandzeichen" zur Eigentums-Kennzeichnung von Tieren beschreibt Branding heute alle Aktivitäten zum Aufbau einer Marke, mit dem Ziel, das eigene Angebot aus der Masse gleichartiger Angebote hervorzuheben und eine eindeutige Zuordnung von Angeboten zu einer bestimmten Marke zu ermöglichen.

Buzz   allgemein als "Gerede" bezeichnet; Buzz gilt als authentische Form der Mund-zu-Mund-Kommunikation (Word-of-Mouth), die von den Kunden selbst ausgeht; demgegenüber handelt es sich bei "Hype" um geplante Propaganda eines Unternehmens, die als nicht authentisch angesehen wird; die Herausforderung für Unternehmen besteht nun darin, die Mund-zu-Mund-Propaganda (heimlich ins Rollen zu bringen bekommen, ohne als Initiator wahrgenommen zu werden; dem "Corporate Paradox" zufolge gilt, dass Neuigkeiten über Produkte eines Unternehmens also umso weniger glaubwürdig angesehen werden, je stärker ein Unternehmen aus Kundensicht bei der Verbreitung
involviert ist.

Celebrity (Berühmtheit)   Eine der Zielgruppe bekannte, nicht anonyme Person (z.B. Prominenter), die in der Kommunikation für eine Marke auftritt und diese empfiehlt oder für deren Qualität bürgt, auch "Testimonial", "Präsenter", Endorsee oder "Spokesperson" genannt

Direktverkauf (Direktvertrieb/ Direct Sales)   Direkte Geschäftsbeziehung zwischen Hersteller und Endabnehmer unter Ausschluss von Absatzmittlern; beim Direktvertrieb erfolgt die direkte Lieferung der Waren an Endverbraucher unter Umgehung des Einzelhandels; zu den wichtigsten Formen des Direktvertriebs zählen:
- persönlich: Außendienst, Belegschaftshandel, Fabrikverkauf (Factory-Outlets) und Partyverkauf (Avon, Tupperware etc.)
- schriftlich: Versandhandel (Mail-Order)
- telefonisch: Telefonverkauf (Call-Center)
- elektronisch: Fernsehen (Tele-Shopping), Internet (E-Commerce)

Elite   Unter Elite (urspr. vom lateinischen electus, „ausgelesen“) versteht man soziologisch Gruppen oder Schichten überdurchschnittlich qualifizierter Personen (Funktionseliten, Leistungseliten) oder die herrschenden bzw. einflussreichen Kreise (Machteliten) einer Gesellschaft. Konkret bezieht sich der Begriff meist auf näher definierte Personenkreise, wie z. B. die Bildungselite.

Jetset   bezeichnet gewöhnlich eine internationale Gruppe der Reichen und Schönen, die eigene Aktivitäten rund um die Erde veranstalten, zu denen die meisten Menschen keinen Zugang haben.

Kaufsucht   Die Kaufsucht (fachspr. Oniomanie, von griech. onios = „zu verkaufen“; engl. shopaholism ; auch Kaufwahn, Kaufzwang, Noemie) ist eine psychische Störung, die sich als zwanghaftes, episodisches Kaufen von Waren und Dienstleistungen äußert. Sie wird ähnlich wie die Spielsucht oder die Arbeitssucht nicht als eigenständige Krankheit gesehen, sondern zu den Zwangsstörungen gerechnet (Gruppe F42.x im ICD-10), manchmal auch zu den Impulskontrollstörungen (F63.x). Sie war bereits 1909 in der ersten Auflage des Lehrbuches von Emil Kraepelin enthalten.

Konsum   Unter Konsum (lat. consumere: verbrauchen) versteht man im Allgemeinen den Verzehr oder Verbrauch von Gütern. Im volkswirtschaftlichen Sinne steht der Begriff für den Kauf von Gütern des privaten Ge- oder Verbrauchs durch Konsumenten (Haushalte). Betriebswirtschaftlich wird oft der Output von Gütern als Konsum bezeichnet.

Luxus   bezeichnet Verhaltensweisen, Aufwendungen oder Ausstattungen, welche über das übliche Maß (den üblichen Standard) hinausgehen bzw. über das in einer Gesellschaft als notwendig und - zum Teil auch - für sinnvoll erachtete Maß. Luxus fasst damit Phänomene zusammen, die für einen großen Teil der Bezugsgruppe zwar erstrebenswert sind, aber nicht erreichbar. Deshalb ist ihr Tauschwert oft erheblich, das heißt der Preis für ihren Erwerb hoch und deshalb sind Luxusgüter meist nur auf der Grundlage einer entsprechenden Ausstattung mit Macht oder Reichtum zu erwerben.
Materieller Luxus demonstriert eine Lebensform, die sich wegen ihrer exklusiven Merkmale vom normalen gesellschaftlichen Leben abhebt, und sich oft als Erfolgs- und Statussymbol repräsentiert. Eine luxuriöse Lebensweise zeigt sich unter anderem in erlesenen Speisen und Getränken sowie in teurer Kleidung, in Schmuck, teuren Autos und exklusiven Domizilen.

Marke (Brand)   Eine Marke gilt als Zeichensystem und damit originär als kommunikatives Phänomen, das aus einem oder mehreren der folgenden Markenelemente besteht: Name, Begriff, Zeichen, Symbol, Gestaltungsform etc.; Ziel einer Marke (früher: > Warenzeichen) ist es, die Leistung eines oder mehrerer Anbieter zu kennzeichnen und von Wettbewerbsangeboten zu unterscheiden.

Markenartikel   Klassischer Markenartikel
Marke des Massenbedarfs, mit einem seine Herkunft kennzeichnenden Merkmal
(z.B. Markenname) eines Herstellers oder Handelsunternehmens, geprägt von
gleichbleibender Aufmachung und Menge, unveränderter oder verbesserter Qualität, Verbraucherwerbung, hohen Bekanntheitsgrad und weiter Verbreitung am Markt; Domizlaff zufolge liegt die Kunst der Markenartikelbildung darin, "aus einer mehr oder weniger anonymen Ware, die in keinster Weise besonders bevorrechtigt ist - allerdings muß sie qualitativ tadellos sein - eine Ware zu gestalten, die wie eine patentierte Erfindung die Sicherheit eines Monopols gewährleistet".

Markenerlebnis (Brand Exterience)   Bei Markenerlebnissen handelt es sich Kilian zufolge um "Erlebnisse, die mit einer oder mehreren Marken unzertrennlich verbunden sind." Dabei lassen sich zwei Entstehungspfade unterscheiden: "Entweder die Marke wird zum Erlebnis oder das Erlebnis zur Marke." Grundsätzlich nehmen Markenerlebnisse eine Zwischenstellung zwischen innen- und außenorientiertem Nutzen, zwischen Prestige und Erlebnis ein. Dabei kommt der Marke die Rolle eines "Garanten" zu, der so weit als möglich positive empfundene Erlebnisse sicherstellt und damit das negative Erlebnisrisiko minimiert

Monopol   Ein Monopol (monos = "allein" und pōlein = "verkaufen") ist eine Marktsituation, in der für ein Gut nur ein Anbieter oder nur ein Nachfrager existiert.

Dies führt häufig dazu, dass der Monopolist bei seiner Preisgestaltung nur auf die Nachfrage bzw. das Angebot Rücksicht nehmen muss und nicht auf den Wettbewerb.
Unter der Annahme des Ziels einer Gewinnmaximierung muss ein Monopolist berücksichtigen, dass höhere Preise zu einem Rückgang der Nachfrage am Markt führen. Je höher der Preis, desto weniger Kunden sind bereit und in der Lage, diesen Preis zu zahlen. Bei Konkurrenz mehrerer Anbieter ergäbe sich ein eher an den Produktionskosten orientierter niedrigerer Preis und eine höhere angebotene Menge. Insbesondere bei rechtlichen Monopolen greift daher häufig der Staat in die Preisgestaltung des Monopolisten ein: Marktregulierung.

Playboy   bedeutet im Englischen „junger Lebemann“. Playboy ist die heute nicht mehr so häufig benutzte Bezeichnung für einen reichen Mann (oft einen reichen Erben) der High Society, der sein Geld vorrangig für Freizeitvergnügen ausgibt, sich in Nachtclubs aufhält und viele wechselnde Frauen- oder Männerbekanntschaften hat – „eigentlich ein wunderbarer Nichtstuer“ (Gunter Sachs), für dessen exzentrische Vergnügungen sich vor allem die Boulevardpresse interessiert.

Reichtum   Das Wort Reichtum bezieht sich auf die Verfügbarkeit von materiellen oder immateriellen Gütern, welche das Leben bereichern. Heutzutage wird Reichtum häufig quantitativ auf Geld und Besitztümer bezogen, lässt sich aber grundsätzlich nicht auf materielle Güter reduzieren. Das entsprechende Adjektiv lautet reich.

Reichtum bezeichnet den Überfluss an geistigen oder gegenständlichen Werten, insbesondere die Tatsache des Besitzes von materiellen Gegenständen. Die Bedeutung geistigen Reichtums wird häufig unterschätzt, lässt sich aber aus materieller Sicht kaum darstellen. Gesellschaftlich gesehen erfordert Reichtum die allgemein akzeptierte Übereinkunft, dass Dinge, Land oder Geld jemandem gehören und dass dieses Eigentum geschützt wird. Das Verständnis von Reichtum unterscheidet sich in verschiedenen Gesellschaften.

Slogan (Claim)   Markenelement: Kurze Phrase in der Markenkommunikation, die deskriptive (beschreibende) und/oder emotionale Informationen über eine Marke transportiert und dazu dient, die Wiedererkennung und Positionierung einer Marke (> Markenpositionierung) zu unterstützen; Werbeschlagwort oder -zeile, d.h. einprägsam und wirkungsvoll formulierte Redewendung, umgangssprachlich auch "Reklamespruch" genannt.